「発酵」のことが1冊でまるごとわかる本が面白かった
健康的な食品といえば「発酵食品」ということで、発酵に関する本を読んでみたらとても面白かった。
発酵と腐敗の違い
発酵と腐敗は厳密には同じで、人間にとって良い効果を及ぼす化学変化を発酵、有害な効果を及ぼす変化を腐敗と言っている。
どちらも、対象となる食品などに対し、微生物が何かしらの化学変化を生じさせる。
発酵の代表的な例
- 味噌
- パン
- お酒
- 納豆
- ヨーグルト
- 漬物
- 鰹節
- 生ハム
- お茶
- 和紙
- 発酵発熱
- バイオエネルギー
など、身近なものでかなり多くのものが発酵に関わっている。
発酵で何が起きてるのか
発酵食品を生み出す微生物は、生物学的な分類によれば、3種類に分類することができる。
この中で例えば麹菌は、発酵の過程で糖分やアミノ酸を作り出すため、麹菌でできた発酵食品には独特の「甘み」と「旨味」が生まれる。
酵母菌はブドウ糖をアルコールと炭酸ガスに分解する。パンがふっくらするのは、酵母菌がブドウ糖を分解して二酸化炭素を生み出しているから。
納豆
日本で代表的な発酵食品といえば納豆。
納豆の原料である大豆には有害な成分が含まれていて、加熱してもこの有害物質は十分に取り切れない。
でも納豆菌がこの有害物質を分解してくれるので、大豆そのものが持つタンパク質や食物繊維なども納豆から安全に取得することができるようになる。
しかも、納豆に含まれるナットウキナーゼには血栓を溶かす効果もあるし、ビタミンKも豊富に含まれているので健康食品としてはトップクラスの実力。
自分も子供の頃からほぼ毎日納豆を食べてきたので、これは親に感謝しないといけない。
乳酸菌について
乳酸菌はブドウ糖などの糖類を乳酸に変える菌で、実はどこにでもいるありふれた菌。
人間の皮膚や空気中にも漂っていて、果物がぶつかったところから痛むのは、崩れた組織に乳酸菌が入り込み糖分を乳酸に変えるから。
乳酸菌は名前の通り、周囲の環境を酸性に傾ける。
他の多くの菌は酸性に弱いため、乳酸菌が増殖する環境では他の菌が死滅して消毒効果にもなる。
(だから漬物とかヨーグルトなどの乳酸発酵した食品は腐りにくいらしい)
乳糖とヨーグルト
牛乳には乳糖が含まれていて、日本人の多くは成人すると乳糖を分解する酵素を失うために、牛乳を飲みすぎるとお腹を壊しやすくなる。
牛乳有害説とかたまに聞くけど、この乳糖不耐性も理由の1つだと思う。
でもでも、牛乳を発酵させたヨーグルトやチーズでは、発酵の過程で乳糖が分解されるため、乳糖不耐性の日本人でも安心して食べることができる。
乳製品はなんだかんだで健康に良いというデータもあるので、適度にヨーグルトやチーズを食べるのは健康的にはOKだと思う。
80gまでは【むしろ体にいいチーズ】の話 - YouTube
まとめ
普段何気なく食べてる発酵食品は、実は結構すごい化学変化が起きて人間の健康に役立っていると分かって良かった。
今後の食品選びの選択肢が広まったので嬉しい。
「進化医学からわかる肥満・糖尿病・寿命」を読んだ
進化医学に対して最近興味が強くなっていて、「進化医学からわかる肥満・糖尿病・寿命」という本を読んでみたら、非常に面白かった。
進化医学とは
進化医学とは、wikipediaに書いてある文を引用すると、
従来の医学では、おもに病気の至近要因を扱ってきた。至近要因は“What(なにが病気を起こすのか)”と“How(どのように病気になるのか)”に答えるものである。一方進化医学では、究極要因(進化的要因)まで拡張して扱う。これは、我々はなぜコレステロールを含む食事を好むのか、また、原因遺伝子はなぜ自然選択によって取り除かれなかったのかを考える。こちらは“Why(なぜ病気になるのか)”に対する答えである。
という感じで、遺伝子レベルで「なぜ病気になるのか」や、「そもそもそれって病気なの?」などにフォーカスを当てて考える。
こちらのサイトの説明が分かりやすい。
「進化医学からわかる肥満・糖尿病・寿命」の著者が書いている、下記ページも難しいけど面白いことを書いている。
多因子疾患における進化の傷跡|なぜ,ヒトは病気になるのか?-2|ヒトの病気に潜む進化の記憶を探る進化医学|実験医学online:羊土社
痛風は、プリン体から産出される尿酸値が高くなることで発症すると言われているが、尿酸のもつ抗酸化作用は紫外線に対して有効なので、進化学的には尿酸を処理する酵素を失うことは有利な選択だった。
だけど、人類の恵まれた環境によって大量のプリン体を摂取することが可能になり、遺伝子とのミスマッチが起きて痛風のようなエラーが起きてしまっている。
近年爆発的に増え続けているのが、糖尿病
本のタイトルにも書かれている通り、進化医学と肥満・糖尿病・寿命は密接に関わっている。
生き物は基本的に食料が少ない環境で適用してきたので、慢性的な食べ過ぎや運動不足というイレギュラーな現代の環境と遺伝との間にミスマッチが起きている。
日本人は白人に比べて肥満率は低いのに、糖尿病率は増え続けている
この本を読んで恐怖を感じたのはこのデータ。
日本人は白人に比べると肥満率はかなり低いのに、糖尿病にかかる割合は増え続けている。
これは、日本人は白人よりもインスリン分泌能が低いため、糖尿病にかかりやすい性質があるためといわれている。
内臓脂肪が特に危険
内蔵脂肪は皮下脂肪に比べて代謝回転が速く、より多くの脂肪酸を放出すること、放出された脂肪酸は門脈を経て肝臓に達してインスリン作用を阻害し、糖代謝の異常をきたすと言われている。
なので、日本人でお腹に脂肪がたまっている状態は、実は笑い事ではないレベルでリスクを抱えている・・・。
睡眠不足が肥満を誘発する
食欲に関するホルモンは、睡眠とも大きく関わっている。
睡眠不足になると、食欲を増進するホルモンが増え、逆に食欲をおさえるホルモンの分泌が減ることが分かっているため、過食傾向になって肥満に繋がる。
筋肉量も重要な指標
筋トレで筋肉をつけることは、ただパワーが強くなるだけなどという単純な結果ではなく、血糖値をうまく処理することにも繋がる。
逆に運動不足で筋肉量が少ないと、痩せていても糖尿病へのリスクはあるという点に気をつけないといけない。
寿命と老化
本の後半は寿命の話になっていて、ここも非常に面白く興味深い内容だった。
カロリー制限による寿命延長効果は、マウスだけでなくサルでも同様の結果が観測できた。
ということは、人間もカロリー制限によるメリットは間違いなくあると考えられる。
この寿命延長はただ単に老人期間が伸びるのではなくて、老化が遅れるという効果が期待されるので、過食に興味が無い自分はカロリー制限への意識が更に高まったのでこの本を読んで本当に良かった。
まとめ
このへんの現人類の環境と遺伝とのミスマッチについては、「最高の体調」という本にとても分かりやすく書かれているのでオススメ。
進化医学面白いので、もっと他の本も読んで学んでいこうと思う。
Steam実験室に追加された"The machine learning curator"でまた積みゲームが増えてしまいそう
Steamを開いたら「Steam実験室」がOpenしたと表示されたので、ホイホイ開いたら
その中の実験機能の1つ「The machine learning curator」がすごい。
「今まで自分がプレイしたゲームとそのプレイ時間」が左のカラムに表示され、そのプレイ傾向から推測されるおすすめゲームが右のカラムに表示される。
このオススメゲームのフィルターには、「ニッチ <-> 人気」と「古い <-> 新しい」のスライダーが用意されている。
試しに「ニッチ」で「新しい」フィルターにしてみたら全く知らなかったゲームが最上位に表示された。
これで未知なるゲーム発掘がしやすくなり、また積みゲームが増えてしまいそうだ・・・。
(自分は1000円ぐらいのインディーゲーム1本で、100時間以上普通に遊べてしまうタイプ)
「強いチームはオフィスを捨てる」を読んだ
37シグナルズが以前に出した「小さなチーム、大きな仕事」はとても好きな本で何度も読んでいて、「強いチームはオフィスを捨てる」はそれの続きにあたるような本。
この本が出てからもう5年も経っているけれど、日本ではまだ一部の会社でしかリモートワーク中心になってない雰囲気を感じる。
代表的な会社は、最近「管理ゼロ本」も出した株式会社ソニックガーデンで、とても面白そうな働き方だなぁと思う。
「強いチームはオフィスを捨てる」に書いてあるテーマはシンプルでサクッと読めた。
上司が見張ってないと仕事をさぼる? & 席を見張るのはもうやめよう
会社がリモートを導入したくない理由の1つに、「会社に来ないとさぼるんじゃないか?」という不安が大きいと思うし、自分もちょっと同意してしまう。
でも、リモートでサボるような人は、実は会社に来ていてもサボっているという調査データがあったりする。
また、人は周囲の期待にあわせて動く生き物であるので、「部下は怠け者だ」という前提でマネジメントをしていると、部下は本当に怠ける。
そもそも見張ってないと信用できないような人を採用している時点で良くないという意見はごもっともで、信頼できない人はいらないし、部下を信頼できてない上司もいらないよねと、この本ではぶった斬っている。
社員を監視するようなシステムのニュースなどを見たりするけど、
自分は、社員を監視するような会社では仕事したくない。
情報を閉じ込めてはいけない & 進み具合を共有する
これは、リモート関係無しに自分もとても大事にしている価値観で、口頭でその場にいる人だけに情報を閉じ込めたり、時間をかけて完成したと思ったタイミングになってやっと共有する、というのはできるだけ止めたいと思っている。
なので、slack の times(分報) 部屋でこまめに自分の作業を共有するようにしている。
これに関しては、こちらの記事がとても参考になっている。
また、朝会でみんなの前でタスクをクローズする というのもこちらの資料を参考にして実践している。
https://speakerdeck.com/kakakakakku/project-leading-is-skill?slide=24
印象よりも中身を見る
マネージャーの評価は「中身」よりも「印象」に寄ってしまう というのは良く分かる。
そんな些細な印象で評価が左右されるのは、本当にしょうもない。
リモートワークだとシンプルに「どんな仕事をしたか?」が評価対象になる点は、確かに良いなと思った。
まだ自分がいる会社はリモートワークではないので、印象にとらわれないようにしないと、と気づけた。
仕事ひとすじな社員はいらない & 怠けよりも働きすぎに注意しよう
前述の通り、リモートワークは「どんな仕事をしたか?」が評価対象になるため、働きすぎを誘発してしまう恐れもある。
仕事ひとすじの人は燃え尽きやすいし、趣味や余暇から生まれる多様な経験が少なくなるため創造性が低くなる。
適度の休憩を取ったほうが効率が良いことは明らかになっているし、安定性の高い人のほうが長期的に見ると成果も出しやすいので、この考え方はとても良いと思う。
短期契約で相手を知る
この仕組みには個人的に賛成で、面接の印象とその人が入社後に活躍できるかどうかの相関関係は非常に低いという研究結果も出ている。
入社後の活躍度と最も高い相関関係にあったのが、「実際に短期間の仕事を一緒にした評価」とのこと。
管理ゼロ本でも同様のことが書かれていて、リモートワークを主軸にする会社は、採用にも真摯に取り組めるようになるのかもしれない。
さいごに
最後の方に書かれているガンジーの言葉の引用がとても良かった。
「はじめは無視され、次に笑われ、それから争いになる。そして最後に、君は勝つ」
無視されたり笑われたりするのを怖がってしまうと、新しいことなどにチャレンジしなくなって現状維持のコンフォートゾーンに留まってしまうので、自分自身の成長のためにもメンタルの強化は重要だなと思った。
Newton 2019年8月号の睡眠特集が図解でとても分かりやすかった
雑誌のNewtonで、「新・睡眠の教科書」特集をやっていたので読んでみた。
全ページがカラー図解になっていてイメージがつきやすく、とても分かりやすい。
睡眠知識の入門として非常に良い内容だと感じた。
睡眠圧は「ししおどし」
前にも記事に書いた通り、眠気というのは夜寝る直前が最も眠くない状態になっている。
この眠気のことを記事では「ししおどし」に例えていて、どんどん水が溜まっている間は眠くならないけど、水が一杯になったときに一気に眠くなるような感覚と似ている。
リン酸化
眠らないと、シナプスにあるタンパク質の一部がリン酸化されていき、眠ることでリン酸が減ることがマウスの実験で分かったらしい。
このリン酸化も眠気に関連するのではないかと言われている。
(とはいえ睡眠の研究はまだまだ謎は多い)
脳の老廃物アミロイドβ
認知症の中で最も多いアルツハイマー型認知症の人の脳内には、「アミロイドβ」というたんぱく質が沈着していて、この物質が神経細胞を死滅させることで、発症すると考えられている。
この脳の老廃物アミロイドβは、睡眠時に多く洗い流されるため、睡眠不足になるとアルツハイマーのリスクは高まる。
まとめ
睡眠時間を削ることによって得られる一時的な時間は、その後失われるものを考えると割に合っていない。
Into the Breach に学ぶ、ゲームデザインの削ぎ落とし
自分の2019年下半期の成長目標にしている「ゲーム開発」と「英語」の2つを一石二鳥に学べるコンテンツとして、GDC Vaultが良質な情報源となると思ったので、今後活用していく。
今回は、GDC2019でInto the Breach の開発スタッフが発表した資料を読む。
GDC Vault - 'Into the Breach' Design Postmortem
Into the Breach とは
Steamで販売されているターン制ストラテジーゲームで、The Game Awards 2018 では BEST STRATEGY GAMEに選ばれている非常に評価の高いゲーム。
(この面白さで、めっちゃ安い)
自分は33時間ほどプレイして何回かクリア済み。でも、まだまだやり込み足りてない。
徹底的に洗練されたゲームデザイン
発表資料を読むと、製作の途中でかなりの仕様・機能が削ぎ落とされていることが分かる。
“Following Design” instead of “Creating Design”
とあるように、Key Design を定めたらそれに従うように Constraint(制約)をかけてゲームデザインを行うことを重要視している。
また、制作途中段階で Turn Order の仕組みとUIがかなり複雑になっていたが、
Complex rules, but not deep
と、複雑だが"深み"のある仕組みではないということで、製品版ではここの仕組みもごっそりシンプル化されている。
この他にも、戦略パートや勝利/敗北条件、プレイヤーが管理するリソースの種類なども、Following Design のルールに従って無駄が削ぎ落とされており、非常に洗練されたゲームに考えて作られていることが分かる。
おまけ
Into the Breach は洗練されすぎている感もあって、自分はもうちょっと粗い味付け要素(ランダム要素的なの)が欲しかったりもするw
ちなみに、この製作者がInto the Breach の前に発売している FTLというゲームもめちゃくちゃ面白いのでオススメ。
学習効率を上げるのに休憩が大事な理由
勉強・仕事・トレーニングなどをする時に、どれぐらいやったかという"時間"に注目してしまいがちだけど、適度に休憩を入れて効率を上げることが非常に重要であることを示す情報を整理する。
ボーッと休むと海馬が直前のタスクを自動再生する
【休み時間のコツ】仕事や勉強の合間の寸時は何もせずボーっと休むべきなのは今や常識(文献例:https://t.co/0Hz0Bl4R7Y)。ボーッと休むと海馬が直前のタスクを自動再生するというデータが今朝発表されました(https://t.co/5k9EY2fc6O)。こうした無意識的な脳内復習が学習成立への一助!?
— 池谷裕二 (@yuji_ikegaya) June 28, 2019
休憩時間はスマホを見たり、ネットサーフィンなどをしがちだけど、何もせずにぼーっとすることが大事。
ぼーっとすることで、脳が勝手に復習をしてくれることが脳科学的に分かってきている。
「退屈」はクリエイティヴにとって重要
最近はとにかくスマホが優秀過ぎて、退屈な時間をスマホで打ち消すことができてしまう。
それによって、この記事に書いているガソリン補給が減ってしまっている懸念がある。
このような研究から、退屈な時間が有害とはほど遠く、脳がその創造力のガソリンを補給する、ある種の「ピットストップ」[訳注:F1でマシンがピットに入ること] となっていると推察される
瞑想が脳にとって良いと言われているのも、こういった効果があるのかもしれない。
10秒休憩
新しいスキルを身につける時に、休憩をすることで定着率が上がったという実験結果について説明している動画。
新しいことを学ぶときは、ポモドーロ・テクニックの25分集中 -> 5分休憩よりも更に短いサイクルで休憩を入れたほうが更に効果的になりそう。
ポモドーロ・テクニック
ソフトウェアエンジニア界隈でも、ほぼ常識になっているポモドーロ・テクニック。
25分集中して5分休憩するサイクルを基本としていて自分も普段これで仕事や勉強をしているが、休憩がちゃんと考慮されていて良いテクニックなんだったんだと改めて分かった。
まとめ
勉強への意識が高くなりすぎたり、焦燥感が高まったりしていると、とにかく暇な時間をなくして極力仕事や勉強の時間に費やしてしまいがち。
焦らず、休憩を入れることが結果的には良くなるということを日頃意識しておきたい。