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ゲーム開発やってます

ウェーバーフェヒナーの法則とRPGの経験値および人間の経験値

ゲーマーズブレインを読んで、ウェーバーフェヒナーの法則は気に留めておいたほうがいいなと思ったのでメモ。

ウェーバーフェヒナーの法則とは

ヴェーバー‐フェヒナーの法則 - Wikipedia

www.cradle.co.jp

ドイツの心理学者が1834年に『ウェーバーの法則』なるものを発見し、それを弟子のフェヒナーが拡張したもの。

たとえば、100の刺激が110になったときはじめて「増加した」と気付くならば、200の刺激が210に増加しても気付かず、気付かせるためには220にする必要がある。

また、100の刺激が倍に増加して200になるときの感覚量と、200の刺激が倍に増加して400になるときの感覚量の変化は等しい。

というのを実験によって発見したこと。

ゲームのパラメータ設計もこれを意識したほうがいい

ゲーマーズブレインでは、このウェーバーフェヒナーの法則をゲーム開発でも考慮すべきと述べている。

例としては、アナログスティックの入力の強さと出力の関係もウェーバーフェヒナーの法則を考慮して線形的にしないほうがいい(実際そうなってる気がする)。

また、RPG等におけるレベルアップの必要経験値の入手量も線形的ではなく対数で設計したほうが良いし、これもだいたいそうなっている。

序盤は経験値1とか2から始まって10, 15, 20 みたいにちょっとずつ敵の強さなどに応じて増えるけど、後半は1000 -> 1100 - > 1500 みたいに 増える量も大きくなっていく的な。

人間の成長もどんどん鈍感になっていく

ウェーバーフェヒナーの法則に関連して、下の記事の内容も近いなと思い出した。

readingmonkey.blog.fc2.com

人間も、新しいことを学び始めたときはどんどん成長できている感覚を味わえるが、ある程度(それが中級ぐらい?)まで来ると成長を感じにくくなる。

その成長を感じにくくなった時の状態を壁にぶつかったと捉えて、学ぶのを辞めてしまうケースは結構ありそうだけど、そんなもんなのだから諦めずに続けることが大事だなと改めて思った。