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ゲーム開発やってます

Unity Tutorial Beginner Space Shooter chapter 1~4 までで学んだ事

まず一番の収穫。Positionなどの数字は毎回数字を打ち込んで変化を確かめる方法よりも、数字の近くでマウスを左右に動かせば数値の増減ができる。これで大体の数字決めて、その後にキリのいい数字に変えれば良い。
以下、基本的にマニュアルから引用してます。

  • トランスフォーム / Transform ( http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/class-Transform.html )
    • プロパティ
      • Position X、Y、Z 座標でのトランスフォームの位置。
      • Rotation X、Y、Z 軸周辺でのトランスフォームの回転 (単位:度)。
      • Scale X、Y、Z 軸に沿ったトランスフォームのスケール。1の場合は、元の大きさになります (オブジェクトがインポートされた大きさ)。
    • 不均等なScaleによるパフォーマンス問題や制限
      • 不均等なScaleとは、トランスフォームにおけるScaleがx、y、z方向で異なる値があるケース(例:(2, 4, 2))。不均等なScaleはレンダリングのパフォーマンスにマイナスのインパクトがある。頂点法線を正しく変換するため、CPU上でメッシュを変換しデータの複製をする。通常はインスタンス間で共有されるメッシュはグラフィックスメモリに保持されるが、このケースではCPUとメモリ双方のコストがインスタンスごとに発生する とのこと。
  • Mesh Collider ( http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/class-MeshCollider.html )
    • プロパティ
      • Is Trigger オンにすると、コライダはイベントのトリガーとなり、物理エンジンが無視されます
      • Material 使用する物理マテリアル への参照。物理マテリアルによりコライダが他と衝突したときの物理挙動の条件が定義されます
      • Mesh 衝突判定に使用するメッシュ(への参照)。
      • Smooth Sphere Collisions オンのとき、衝突メッシュの法線を滑らかにする。球が滑らかな表面(例 ある地形上を滑らかに移動させるため、地形のエッジを立てずにを転がす。)の上を転がす場合、有効にすべきです。
      • Convex オンにした場合、MeshColliderは他のMeshColliderと衝突します。ConvexオンのMeshColliderは三角形面数の上限255に制限されています。
    • MeshColliderを使用した場合、いくつかの制限がある。通常、2つのMeshColliderは互いに衝突することができない。すべてのMeshColliderはどのようなプリミティブコライダと衝突することができる。メッシュのConvexがオンの場合、他のMeshColliderと衝突することができる とのこと。
    • コライダはRigidbody(剛体)と連動してUnity上での物理挙動を実現する。Rigidbodyというのは「オブジェクトを物理法則にしたがって動かす」一方で、コライダはオブジェクトが互いに衝突することを可能に」する。
  • Particle Systems ( http://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Manual/Particle%20Systems.htm )
    • パーティクルは 3D空間に描かれた2Dの画像です。煙や炎、水飛沫や葉っぱの効果に用いられます。
    • パーティクルシステムは3つのコンポーネントからなります。パーティクルエミッタ(Particle Emitter)、パーティクルアニメータ(Particle Animator)、パーティクルレンダラ(Particle Renderer)です。 パーティクルエミッタとレンダラを一緒に使う事で、静止したパーティクルを表現できます。パーティクルアニメータはパーティクルを様々な方向に動かし、色を変化させます。スクリプトからパーティクルシステムの、各パーティクルにアクセスする事が出来ます。それにより、ユニークな動きをする独自のパーティクルを作る事も可能です。
  • Camera ( http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20120706/1341589197 )
    • Projection 2D平面への変換処理方法
      • Perspective 透視投影。遠近感の有る(遠くに有るほど小さくなる)描画となる
      • Orthographic 平行投影。遠近感の無い(距離に関係無く、同一のサイズで描画される)描画となる
    • Size ProjectionでOrthographicが選択されている時のみ表示される。カメラのビューポートのサイズ
  • Light. Unity では、次の 4 種類のライトが用意されている。
    • Directional light は、太陽のように、かなり遠くに配置され、シーン内のすべてを照らします。
    • Point light は、電球のように、ある場所から全方向を等しく照らします。
    • Spot light は、車のヘッドライトのように、1 点から 1 方向に光を放ち、円錐内のオブジェクトのみを照らします。
    • Area light は、(ライトマップ焼き込みのときのみ)平面の片側の四角形の範囲に光を全方向に照射する。