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ゲーム開発やってます

Into the Breach に学ぶ、ゲームデザインの削ぎ落とし

自分の2019年下半期の成長目標にしている「ゲーム開発」と「英語」の2つを一石二鳥に学べるコンテンツとして、GDC Vaultが良質な情報源となると思ったので、今後活用していく。

今回は、GDC2019でInto the Breach の開発スタッフが発表した資料を読む。

GDC Vault - 'Into the Breach' Design Postmortem

Into the Breach とは

Steamで販売されているターン制ストラテジーゲームで、The Game Awards 2018 では BEST STRATEGY GAMEに選ばれている非常に評価の高いゲーム。

store.steampowered.com

(この面白さで、めっちゃ安い)

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ゲーム画面

自分は33時間ほどプレイして何回かクリア済み。でも、まだまだやり込み足りてない。

自分のプレイ時間

徹底的に洗練されたゲームデザイン

発表資料を読むと、製作の途中でかなりの仕様・機能が削ぎ落とされていることが分かる。

“Following Design” instead of “Creating Design”

とあるように、Key Design を定めたらそれに従うように Constraint(制約)をかけてゲームデザインを行うことを重要視している。

また、制作途中段階で Turn Order の仕組みとUIがかなり複雑になっていたが、

Complex rules, but not deep

と、複雑だが"深み"のある仕組みではないということで、製品版ではここの仕組みもごっそりシンプル化されている。

この他にも、戦略パートや勝利/敗北条件、プレイヤーが管理するリソースの種類なども、Following Design のルールに従って無駄が削ぎ落とされており、非常に洗練されたゲームに考えて作られていることが分かる。

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削ぎ落とすデザイン

おまけ

Into the Breach は洗練されすぎている感もあって、自分はもうちょっと粗い味付け要素(ランダム要素的なの)が欲しかったりもするw

ちなみに、この製作者がInto the Breach の前に発売している FTLというゲームもめちゃくちゃ面白いのでオススメ。

store.steampowered.com