Into the Breach に学ぶ、ゲームデザインの削ぎ落とし
自分の2019年下半期の成長目標にしている「ゲーム開発」と「英語」の2つを一石二鳥に学べるコンテンツとして、GDC Vaultが良質な情報源となると思ったので、今後活用していく。
今回は、GDC2019でInto the Breach の開発スタッフが発表した資料を読む。
GDC Vault - 'Into the Breach' Design Postmortem
Into the Breach とは
Steamで販売されているターン制ストラテジーゲームで、The Game Awards 2018 では BEST STRATEGY GAMEに選ばれている非常に評価の高いゲーム。
(この面白さで、めっちゃ安い)
自分は33時間ほどプレイして何回かクリア済み。でも、まだまだやり込み足りてない。
徹底的に洗練されたゲームデザイン
発表資料を読むと、製作の途中でかなりの仕様・機能が削ぎ落とされていることが分かる。
“Following Design” instead of “Creating Design”
とあるように、Key Design を定めたらそれに従うように Constraint(制約)をかけてゲームデザインを行うことを重要視している。
また、制作途中段階で Turn Order の仕組みとUIがかなり複雑になっていたが、
Complex rules, but not deep
と、複雑だが"深み"のある仕組みではないということで、製品版ではここの仕組みもごっそりシンプル化されている。
この他にも、戦略パートや勝利/敗北条件、プレイヤーが管理するリソースの種類なども、Following Design のルールに従って無駄が削ぎ落とされており、非常に洗練されたゲームに考えて作られていることが分かる。
おまけ
Into the Breach は洗練されすぎている感もあって、自分はもうちょっと粗い味付け要素(ランダム要素的なの)が欲しかったりもするw
ちなみに、この製作者がInto the Breach の前に発売している FTLというゲームもめちゃくちゃ面白いのでオススメ。