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レベルアップのゲームデザイン 読書メモ LEVEL9

「レベルアップ」のゲームデザイン ―実戦で使えるゲーム作りのテクニック

「レベルアップ」のゲームデザイン ―実戦で使えるゲーム作りのテクニック

LEVEL9 レベルデザイン

  • お決まりのワールド: TOP10
    • 宇宙
      • 黒いテレビ画面は宇宙を表現するのに最適。初期のゲームではプログラマーだけで作業が完結することは重要な要素だった。
    • 炎と氷
      • ダメージを受ける炎と、滑り易い氷面。これらの危険な地形は、レベルを歯ごたえのあるものにし、プレイヤーのリズムを崩すタイミングパズルを作り出した。また、マグマ男や火をはくドラゴン、雪だるまなど敵のバラエティも提供できる。
    • ダンジョン/洞窟/遺跡
    • 工場
    • ジャングル
    • 不気味な場所/墓地/幽霊屋敷
      • 最高の恐怖はくるのはわかっているけれどもいつ来るか分からないもの
    • 海賊
    • 埃だらけの都市
    • 宇宙ステーション
    • 下水道
  • 名前の付け方
    • レベルのテーマを決めたら、次は名前をつける。各レベルは常に2つの名前を持つ。1つはプログラム用、1つはプレイヤー用。
  • レベルデザインに必要なことはすべてディズニーランドが教えてくれた
    • ストーリーはゲームのレベル内で伝えられべき
      • ディズニーランドの創造と構造が、ゲームのそれと多くの点で類似している
        • ディズニーランド
          • 世界 -> ランド -> アトラクション -> 1つ1つのシーン
        • ゲーム
          • 世界 -> レベル -> 体験 -> 1つ1つのゲームプレイ
  • ビートチャート
    • ビートチャートは映画のプロダクションを整理し計画するのを助けるためにハリウッドの作家や監督が使うツール
      • 少なくとも次の情報を含めるべき
        • レベル名
        • ファイル名
        • プレイヤーの目標
        • ストーリービート
        • プレイスタイル
        • メカニクス
        • NPC
        • ボーナス要素
        • 時刻
        • 色使い
    • ビートチャートを作成すると、ゲーム内に生じる隙間や重複を見つけだしやすくなる。ゲーム要素を再度整理して、各要素をバランスよく配置し、ゲームの流れが自然になるようにする。
  • マップ作成について。ただのゴミ箱だったとしても、すべての指状の脇道の終わりに報酬を配置するべきだ
  • ゲーム全体を通してプレイヤーをトレーニングする